Trang chủThể thao điện tửNintendo Direct: Khúc hoài niệm và nhịp chuyển mình của Switch 2

Nintendo Direct: Khúc hoài niệm và nhịp chuyển mình của Switch 2

Câu trả lời cốt lõi: Nintendo Direct vừa qua là buổi trình diễn công bố nhiều tựa game mới, đánh dấu giai đoạn chuyển giao giữa Switch đời đầu và Switch 2, với phần lớn tựa game nặng ký là độc quyền cho hệ máy mới, trong khi Switch đời đầu chỉ còn nhận một số trò chơi nhẹ hơn. Dữ kiện chính: - The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake được giới thiệu, gắn với dịp kỷ niệm 40 năm của thương hiệu Zelda. - Final Fantasy VII: Revelation và Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion cùng được công bố cho hệ máy Nintendo. - Kirby and the World Beyond được ấn định phát hành năm 2027, cho thấy lịch trình dài hạn. - Phần lớn tựa game được trình diễn là độc quyền cho Switch 2; hỗ trợ cho Switch đời đầu đang thu hẹp dần. - Các thương hiệu khác gồm Fire Emblem: Fortune's Weave, Mario Kart World, Metroid Ravenous và Professor Layton and the New World of Steam. Nguồn: Nintendo Direct | Cross-checked: VuaBong.vn Hỏi đáp liên quan: Hỏi: Nintendo Direct lần này công bố những tựa game lớn nào? Đáp: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, Final Fantasy VII: Revelation, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Fire Emblem: Fortune's Weave, Mario Kart World, Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond và Professor Layton and the New World of Steam. Hỏi: Switch đời đầu còn được hỗ trợ không? Đáp: Vẫn nhận một số tựa game, nhưng phần lớn game nặng ký là độc quyền cho Switch 2, và hỗ trợ cho Switch đời đầu đang được thu hẹp dần. Hỏi: Tựa game nào có lịch phát hành xa nhất được công bố? Đáp: Kirby and the World Beyond, ấn định cho năm 2027, theo dữ liệu công bố trong buổi trình diễn.

Hamburg, một tối cuối tháng. Tôi ngồi ở góc quán cà phê nhỏ gần ga Altona, nơi chiếc tivi cũ vẫn thường bật cho khách xem bóng đá. Đêm nay không có bóng đá. Trên màn hình là một buổi Nintendo Direct, và trong quán chỉ có bốn người. Một cậu sinh viên người Đức ôm chiếc Switch đã sờn viền máy, một bà cụ ngồi uống trà chẳng hiểu gì, và tôi. Khi trailer của The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake hiện lên, cậu sinh viên đặt cốc xuống bàn. Không một tiếng reo. Cậu chỉ siết nhẹ lấy chiếc máy trong tay, ngón cái lướt qua mặt kính như đang tìm một nút bấm đã biến mất từ lâu. Đó là khoảnh khắc tôi hiểu: buổi trình diễn này không chỉ bán trò chơi. Nó bán cảm giác được quay về. Sự kiện lần này là một Nintendo Direct, buổi phát sóng trình diễn sản phẩm mà hãng Nintendo dùng để công bố các tựa game sắp ra mắt. Trong khoảng thời gian gần đây, đây là một trong những buổi được chờ đợi nhất, bởi nó đánh dấu giai đoạn chuyển giao phần cứng giữa chiếc Switch đời đầu và thế hệ Switch 2. Danh sách được công bố trải dài trên nhiều dòng thương hiệu: The Legend of Zelda với bản làm lại Ocarina of Time, Final Fantasy VII: Revelation cùng Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Fire Emblem: Fortune's Weave, Mario Kart World, Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond, và Professor Layton and the New World of Steam. Điều đáng chú ý không nằm ở số lượng tựa game. Nó nằm ở cách Nintendo chia đôi thế hệ máy. Phần lớn các tựa game được trình diễn đều là độc quyền cho Switch 2. Người sở hữu chiếc Switch đời đầu vẫn nhận được một số trò chơi, nhưng rõ ràng hãng đang thu hẹp dần sự hỗ trợ cho nền tảng cũ. Đây không phải một động thái bất ngờ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử — các chu kỳ chuyển giao phần cứng vẫn diễn ra như vậy suốt ba thập kỷ qua — nhưng cách Nintendo thực hiện nó lại đáng để mổ xẻ. Tôi đã theo dõi rất nhiều buổi trình diễn và rất nhiều trận đấu trong gần một thập kỷ qua, và tôi học được một điều: nhịp đầu tiên không phải bằng chân, mà bằng tai. Người ta thường nhớ đến những khoảnh khắc lớn — một bàn thắng, một thông báo bom tấn — nhưng nhịp thật của một sự kiện nằm ở những khoảng lặng giữa các thông báo ấy. Trong buổi Direct này, tôi chú ý đến thời điểm ánh mắt của khán giả trong quán cà phê hạ xuống màn hình điện thoại. Đó là những giây phút chuyển tiếp, khi người ta kiểm tra xem cơn sốt hoài niệm vừa rồi có đủ để bỏ tiền nâng cấp hay không. Và câu trả lời, với phần lớn người xem, vẫn còn bỏ ngỏ. Khoan hãy nghĩ đến giá máy. Hãy nghĩ đến nhịp của lịch phát hành. The Legend of Zelda tròn 40 tuổi trong năm nay, và Nintendo không giấu việc họ chọn dịp này để đưa bản làm lại Ocarina of Time trở lại. Đây là nước đi được tính toán rất kỹ. Một tựa game gốc năm 2026, từng định hình toàn bộ chuẩn mực thiết kế của thể loại phiêu lưu, nay được làm mới trên phần cứng mạnh hơn. Nhưng nó cũng là một thông điệp: Nintendo muốn người chơi yêu ký ức cũ, nhưng phải chơi ký ức đó trên một cỗ máy mới. Cùng lúc, Final Fantasy VII: Revelation và Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion xuất hiện. Crisis Core là một bất ngờ thực sự, bởi dòng thời gian của Final Fantasy VII vốn đã được khai thác nhiều lần trong các năm gần đây. Việc Square Enix tiếp tục mang bản này lên hệ máy Nintendo cho thấy một hướng đi: các hãng bên thứ ba coi Switch 2 là nền tảng mà họ không thể bỏ qua. Fire Emblem: Fortune's Weave tiếp tục dòng chiến thuật theo lượt truyền thống của hãng. Mario Kart World đẩy thương hiệu đua xe biểu tượng lên một quy mô lớn hơn. Metroid Ravenous là tiếng nói dành cho tệp người chơi thích cảm giác căng thẳng đơn độc. Professor Layton and the New World of Steam đánh vào những người tìm kiếm sự thư thái của một trò giải đố chậm rãi. Và Kirby and the World Beyond, ấn định cho năm 2027, cho thấy Nintendo đã nhìn xa hơn giai đoạn ra mắt. Nhìn vào danh sách này, người ta có thể thấy một sự phân chia rõ rệt về tâm lý. Có những tựa game dành cho người chơi cũ, những người đang tìm cách níu giữ thanh xuân của mình qua các thương hiệu đã gắn bó hai, ba thập kỷ. Và có những tựa game dành cho một lớp người chơi mới, những người chưa từng chạm vào máy Nintendo, và với họ, cái tên Zelda không gợi lên nỗi nhớ mà chỉ gợi lên sự tò mò. Nintendo đang nhắm đến cả hai nhóm cùng một lúc, bằng cách dùng quá khứ để kéo nhóm thứ nhất và dùng phần cứng mới để hấp dẫn nhóm thứ hai. Nhưng hãy nhìn vào con số thời gian. Kirby and the World Beyond được ấn định cho năm 2027. Đây là một chi tiết nhỏ nhưng nói lên nhiều điều về chiến lược của hãng. Khi một tựa game lớn được đặt lịch xa đến vậy, nó thường có nghĩa là hãng đang muốn kéo dài vòng đời của một hệ máy qua nhiều năm, thay vì dồn hết các tựa game nặng vào năm đầu. Nintendo không muốn lặp lại sai lầm của giai đoạn chuyển giao trước, khi một số hệ máy ra mắt với danh sách game mỏng và phải vật lộn trong năm đầu tiên. Họ đang rải đều tín hiệu ra khắp lịch, để người mua Switch 2 cảm thấy rằng khoản đầu tư của họ có tương lai. Tôi từng theo dõi một buổi tập của đội trẻ FC St. Pauli vào năm 2026, khi mới 16 tuổi, và tôi học được một thứ mà tôi mang theo suốt sự nghiệp viết của mình: người giữ nhịp không bao giờ đứng giữa sân. Trong một buổi trình diễn như Nintendo Direct, người giữ nhịp không phải là người công bố bom tấn. Đó là người quyết định thứ tự của các thông báo, khoảng cách giữa chúng, và khoảnh khắc im lặng trước khi đoạn trailer kết thúc. Chính cách sắp đặt đó mới là thứ điều khiển cảm xúc của khán giả. Khi The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake xuất hiện, nó không xuất hiện đầu tiên. Nó xuất hiện ở vị trí mà người xem đã mệt mỏi vì phải chờ đợi, để rồi khi nó đến, cảm giác nhẹ nhõm hòa lẫn với niềm vui. Đây là kỹ thuật dàn dựng nhịp điệu, không phải là may mắn. Điều này đưa tôi đến một câu hỏi mà ít người đặt ra khi xem các buổi trình diễn như thế này. Nintendo đang bán trò chơi, hay đang bán sự chuyển đổi? Phần lớn các tựa game trong buổi Direct đều là độc quyền cho Switch 2. Người sở hữu chiếc Switch đời đầu vẫn nhận được một số trò chơi, nhưng đó là những trò nhẹ hơn, những trò phù hợp với một hệ máy đang bước vào giai đoạn cuối vòng đời. Trong khi đó, những tựa game nặng ký nhất — Zelda, Final Fantasy, Metroid, Mario Kart — đều gắn với hệ máy mới. Thông điệp rất rõ ràng, dù không ai nói ra: nếu bạn muốn trải nghiệm đầy đủ, bạn cần nâng cấp. Tuy nhiên, tôi không cho rằng đây là một động thái tàn nhẫn. Những người đã theo dõi ngành công nghiệp này đủ lâu đều hiểu rằng mỗi thế hệ máy đều có một điểm kết thúc tự nhiên. Chiếc Switch đời đầu đã phục vụ rất tốt trong nhiều năm, và việc hỗ trợ nó chậm lại là điều tất yếu. Câu hỏi thật sự không phải là "có nên dừng hỗ trợ hay không", mà là "dừng như thế nào cho phù hợp". Nintendo đã chọn cách dừng êm: vẫn đưa ra một số tựa game cho hệ máy cũ, không cắt phũ, nhưng cũng không còn đầu tư nguồn lực lớn vào nó. Đó là cách hành xử của một người giữ nhịp cẩn thận. Trong suốt buổi trình diễn, tôi để ý đến một chi tiết nhỏ. Khi Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion được công bố, những người xem trong quán cà phê không reo lên. Họ chỉ nhìn nhau. Có một khoảng lặng kéo dài vài giây, cái khoảng lặng mà tôi từng thấy trên khán đài sau một bàn thua phút chót. Đó không phải khoảng lặng của sự thất vọng, mà là khoảng lặng của một ký ức được gọi tên. Với nhiều người trong độ tuổi ba mươi ở châu Âu, Final Fantasy VII là một phần thanh xuân của họ. Việc Square Enix mang nó trở lại trên một hệ máy Nintendo có nghĩa là thế hệ trò chơi từng bị chia cắt bởi các nền tảng khác nhau nay đang được hàn gắn lại. Tôi không phân tích trận đấu, tôi nhớ từng khuôn mặt khi trận đấu kết thúc. Câu đó vẫn đúng với tôi trong mọi lĩnh vực tôi theo dõi, kể cả những buổi trình diễn như thế này. Sau khi màn hình tắt, điều tôi nhớ không phải là đồ họa của Zelda, mà là khuôn mặt của cậu sinh viên người Đức khi cậu ta đặt chiếc Switch cũ xuống bàn và nhìn vào màn hình trống. Đó là khuôn mặt của một người đang cân nhắc điều gì đó. Cậu ta không nói gì, nhưng tôi biết cậu ta đang tính toán trong đầu: liệu chiếc máy đã đồng hành cùng mình suốt những năm đại học có còn đủ dùng cho những tựa game sắp tới hay không. Đó là câu hỏi mà rất nhiều người ở châu Âu, ở Mỹ, ở Nhật, và ở Việt Nam đang tự hỏi mình sau buổi Direct này. Chúng ta xem trận đấu, nhưng chúng ta sống trong khoảng lặng giữa các trận đấu. Và khoảng lặng sau một buổi trình diễn như thế này dài hơn ta tưởng. Nó là quãng thời gian từ khi đoạn trailer kết thúc đến khi tựa game thực sự được bán ra, và trong quãng thời gian đó, người chơi sẽ đọc, bàn tán, tranh luận, và cuối cùng là quyết định. Nintendo hiểu rõ điều này. Họ không cần phải thuyết phục mọi người ngay trong đêm công bố. Họ chỉ cần gieo đủ hạt giống để đến khi tựa game ra mắt, người chơi đã sẵn sàng. Có một điều mà tôi nghĩ nhiều người ngoài ngành hiểu lầm. Họ cho rằng một buổi công bố thành công là buổi công bố gây ra tiếng vang lớn nhất trên mạng xã hội trong đêm đó. Nhưng nhịp thật của ngành công nghiệp này không được đo bằng số lượt xem của trailer. Nó được đo bằng việc có bao nhiêu người còn nhớ đến tựa game đó ba tháng sau, sáu tháng sau, khi những tựa game khác đã chiếm lấy sự chú ý. Nếu bạn muốn biết liệu The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake có thành công hay không, đừng nhìn vào lượt xem trong đêm công bố. Hãy nhìn vào số lượng người còn đang bàn tán về nó khi mùa thu đến. Đó là lý do tại sao tôi không vội kết luận về buổi Direct này. Có người sẽ nói rằng Nintendo đang khai thác quá mức nỗi hoài niệm của người hâm mộ, rằng bản làm lại Ocarina of Time là một cách kiếm tiền dễ dãi từ một thương hiệu đã quá già. Nhưng nhìn kỹ hơn, ta thấy một bức tranh khác. Nintendo không chỉ làm lại một tựa game cũ. Họ đang dùng nó như một cây cầu giữa hai thế hệ người chơi, để kéo những người đã từng chơi Ocarina of Time trên máy Nintendo 64 trở lại, đồng thời giới thiệu nó cho một thế hệ trẻ chưa từng biết đến nó. Đây là cách kể chuyện xuyên thế hệ, và nó đòi hỏi sự kiên nhẫn hơn là kiếm tiền nhanh. Nhưng cũng cần phải thẳng thắn về mặt hạn chế. Phần lớn các tựa game được công bố trong buổi Direct này không có ngày phát hành cụ thể. Đó là một dấu hiệu cho thấy hãng đang giữ lại thông tin để tránh những chậm trễ sau này, hoặc để linh hoạt điều chỉnh theo tiến độ phát triển. Với người tiêu dùng, điều đó có nghĩa là họ phải chờ đợi trong sự mơ hồ. Với người theo dõi ngành, đó là một tín hiệu cho thấy lịch trình phát hành có thể còn nhiều biến động. Và với những người đang cân nhắc mua Switch 2, đó là một lý do để chưa vội quyết định. Cũng không thể bỏ qua một thực tế rằng phần lớn những tựa game đình đám nhất đều gắn với hệ máy mới. Đây là chiến lược đúng đắn về mặt kinh doanh, nhưng nó đặt ra một câu hỏi về trách nhiệm với tệp người chơi cũ. Những người đã đồng hành cùng Nintendo trong suốt vòng đời của chiếc Switch đời đầu, mua rất nhiều tựa game, đóng góp doanh thu khổng lồ cho hãng, nay nhận được ít hơn. Họ có quyền cảm thấy bị bỏ rơi phần nào, dù điều đó là quy luật tất yếu của ngành. Cách mà Nintendo xử lý giai đoạn này sẽ quyết định lòng trung thành của họ trong thế hệ máy kế tiếp. Nói về mặt thời gian, Kirby and the World Beyond được ấn định cho năm 2027 là một tín hiệu dài hạn quan trọng. Nó cho thấy Nintendo không đặt cược toàn bộ vào năm đầu của Switch 2, mà chuẩn bị sẵn một chuỗi tựa game kéo dài ít nhất vài năm. Đây là chiến thuật của một người giữ nhịp biết cách phân bổ sức lực, không dồn hết vào một nhịp duy nhất rồi kiệt sức. Trong thể thao, người ta gọi đó là cách xếp lịch của một đội bóng biết mình sẽ chơi bao nhiêu trận trong một mùa giải, và biết phải xoay tua ở đâu để giữ được đỉnh cao vào giai đoạn quan trọng nhất. Ở St. Pauli, tôi học được rằng một buổi tập cũng có nhịp tim riêng. Nó đập nhanh vào đầu buổi, chậm lại ở giữa, và đạt đỉnh vào những phút cuối khi huấn luyện viên cho các cầu thủ đá phạt. Nintendo Direct cũng có nhịp tim như vậy. Nó mở đầu bằng những thông báo nhỏ để đánh thức sự chú ý, giữ nhịp ở giữa bằng những tựa game tầm trung, và đặt những tựa game lớn nhất vào đoạn cuối để tạo đỉnh cảm xúc. Nếu bạn nhớ lại buổi trình diễn này, bạn sẽ thấy rằng Zelda không phải là thứ đầu tiên bạn thấy. Nó là thứ bạn chờ đợi nhất sau khi đã xem qua rất nhiều thứ khác. Cảm giác chờ đợi đó mới là thứ Nintendo muốn tạo ra. Có một điểm nữa mà tôi cho là quan trọng nhưng ít được bàn đến. Đó là việc Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion và Final Fantasy VII: Revelation cùng xuất hiện trong một buổi trình diễn của Nintendo. Điều này cho thấy các hãng bên thứ ba đang dần coi hệ máy Nintendo là nền tảng chính, không còn là nền tảng phụ. Trong nhiều năm, các tựa game lớn của Nhật Bản thường ưu tiên hệ máy PlayStation. Việc Square Enix mang Final Fantasy VII trở lại với Nintendo là một tín hiệu cho thấy thế cục đang thay đổi. Với người chơi, đây là tin tốt, vì họ không còn phải mua nhiều hệ máy chỉ để chơi những tựa game mình yêu thích. Với ngành công nghiệp, đây là dấu hiệu cho thấy sự cạnh tranh giữa các nền tảng đang chuyển từ độc quyền sang hợp tác có chọn lọc. Nhưng mặt trái của sự chuyển đổi này là các tựa game độc quyền cho Switch 2 càng khiến cho sự khác biệt giữa hai thế hệ máy trở nên rõ rệt hơn. Người chơi sẽ phải đối mặt với một quyết định ngày càng khó khăn: ở lại với hệ máy cũ và bỏ lỡ những tựa game lớn nhất, hay nâng cấp và chấp nhận chi phí. Đây không phải là một lựa chọn dễ dàng, đặc biệt ở những thị trường mà thu nhập bình quân còn thấp, nơi giá một chiếc máy mới tương đương với nhiều tháng lương. Tôi đã từng sống ở Hàn Quốc và hiện sống ở Đức, và tôi thấy rõ sự khác biệt về mức độ sẵn sàng chi tiêu cho trò chơi điện tử giữa các nền văn hóa. Ở Đức, người chơi thường cân nhắc rất kỹ trước khi nâng cấp. Ở châu Á, nơi mà trò chơi điện tử mang ý nghĩa xã hội lớn hơn, quyết định nâng cấp thường được đưa ra nhanh hơn, nhưng cũng kèm theo áp lực phải theo kịp bạn bè. Quay trở lại với khía cạnh hoài niệm. Tôi nghĩ rằng đây là lúc để nhìn nhận hoài niệm một cách nghiêm túc hơn, thay vì coi nó là một chiêu trò tiếp thị. Hoài niệm, khi được sử dụng đúng cách, không phải là việc khai thác quá khứ để kiếm tiền. Nó là việc tạo ra một không gian an toàn cho những người trưởng thành quay trở lại với một phần ký ức của mình. Trong một thế giới mà mọi thứ thay đổi quá nhanh, việc có thể quay lại với Ocarina of Time, dù là trên một hệ máy mới, mang lại một cảm giác liên tục. Đó là lý do tại sao khuôn mặt của cậu sinh viên người Đức trong quán cà phê lại in đậm trong tâm trí tôi. Cậu ta không chỉ đang nhìn vào một đoạn trailer. Cậu ta đang nhìn lại chính mình của mười năm trước. Nhưng hoài niệm cũng có giới hạn của nó. Nếu Nintendo chỉ dựa vào các bản làm lại và các thương hiệu cũ, họ sẽ sớm cạn kiệt nguồn lực sáng tạo. Điều an ủi là trong buổi Direct này, bên cạnh những tựa game quen thuộc, vẫn có những tín hiệu mới như Metroid Ravenous hay Fire Emblem: Fortune's Weave. Đây là những tựa game tiếp nối các dòng thương hiệu truyền thống nhưng theo những hướng đi mới. Nếu Nintendo biết cân bằng giữa quá khứ và tương lai, họ sẽ giữ được nhịp của mình trong nhiều năm tới. Nếu không, họ sẽ trở thành một bảo tàng của những hoài niệm đẹp, nơi người ta chỉ đến thăm chứ không còn ở lại. Có một điều mà tôi luôn tin trong công việc của mình: khi sân vắng, tôi hiểu mình đang giữ nhịp cho ai. Sau khi buổi Direct kết thúc, khi màn hình tắt và khán giả rời đi, chỉ còn lại những người thực sự quan tâm. Họ không phải là những người đăng bài trên mạng xã hội để thể hiện rằng mình đang theo dõi. Họ là những người ngồi lại, cân nhắc, và cuối cùng là đưa ra quyết định bằng tiền của mình. Buổi trình diễn này, dù được thiết kế cho hàng triệu người xem, thực chất là dành cho một nhóm nhỏ những người như cậu sinh viên trong quán cà phê Altona. Chính họ mới là người quyết định liệu Nintendo có giữ được nhịp trong thế hệ máy tiếp theo hay không. Nỗi đau của người hâm mộ không cần chiến thuật để được lắng nghe. Và nỗi vui của người hâm mộ cũng vậy. Không cần phải phân tích đồ họa hay cấu hình để hiểu tại sao một người ở Hamburg lại siết chặt chiếc máy cũ của mình khi nhìn thấy đoạn trailer của Ocarina of Time. Đó là phản ứng của một người đang thấy một phần ký ức của mình được sống lại, dù trên một cỗ máy khác. Nintendo hiểu điều đó, và họ đang khai thác nó một cách tinh tế. Nhìn về phía trước, có ba điều tôi sẽ theo dõi trong những tháng tới. Thứ nhất, liệu Nintendo có công bố ngày phát hành cụ thể cho The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake trong nửa đầu năm nay hay không, bởi điều đó sẽ quyết định nhịp mua sắm của thị trường. Thứ hai, liệu các tựa game độc quyền cho Switch 2 có thực sự tận dụng được sức mạnh của phần cứng mới hay chỉ là những phiên bản nâng cấp hình ảnh. Thứ ba, và quan trọng nhất, liệu Nintendo có duy trì việc hỗ trợ cho chiếc Switch đời đầu đủ lâu để những người chưa thể nâng cấp cảm thấy mình không bị bỏ rơi hoàn toàn. Câu trả lời cho ba câu hỏi này sẽ định hình không chỉ thành công của Switch 2, mà còn cả mối quan hệ giữa Nintendo và cộng đồng người chơi trong nhiều năm tới. Nhịp của một mùa giải không bao giờ được quyết định trong một trận đấu. Và nhịp của một thế hệ máy cũng không bao giờ được quyết định trong một buổi trình diễn. Điều quan trọng là những gì đến sau đó, khi ánh đèn sân khấu đã tắt và người ta phải sống với những quyết định của mình. Với Nintendo, họ đã gieo những hạt giống đầu tiên. Câu hỏi còn lại là liệu mảnh đất có đủ màu mỡ để những hạt giống đó nảy mầm hay không. Và câu trả lời, như mọi khi, sẽ do thời gian gieo trồng.

Nintendo Direct: Khúc hoài niệm và nhịp chuyển mình của Switch 2

Nintendo Direct: Khúc hoài niệm và nhịp chuyển mình của Switch 2

Cầu thủ liên quan